Près de 90 % des adolescents espagnols ont un smartphone. C’est l’une des raisons pour lesquelles les institutions avec lesquelles nous travaillons ont misé sur cette chaîne numérique pour diffuser notre patrimoine. Mais la clé est la question qui vient immédiatement après : comment faire pour que les nouvelles générations se connectent à la culture ?
Nous travaillons actuellement à la production d’un guide interactif pour la visite scolaire au Palais de Gaudi et à plusieurs propositions familiales qui seront bientôt intégrées dans les guides multimédias du Patrimoine National. Avant son lancement, nous voulons partager le chemin qui nous a conduit ici et réfléchir sur le panorama international des guides multimédia pour les enfants et les jeunes.
Visites en groupe
Les concepts « guide familial interactif » ou « guide scolaire » sont les plus appropriés pour définir ce que nous faisons. Nous cherchons à construire l’expérience à partir de l’interaction avec l’environnement et avec d’autres visiteurs, qu’ils soient du même âge ou non.
La production d’un guide multimédia pour enfants ne peut donc pas se limiter à l’adaptation de supports audiovisuels pour certaines tranches d’âge, mais doit inclure des activités qui peuvent être résolues en groupe, comme le propose, entre autres exemples, le guide scolaire de Bolsover Castle (Royaume-Uni).
Comment font les autres institutions culturelles ?
Après avoir analysé plusieurs propositions internationales très diverses (que nous ne pouvons pas énumérer toutes ici), nous avons trouvé un certain nombre de facteurs communs que nous considérons indispensables:
- Voix attrayantes et dynamiques : certaines institutions privilégient l’introduction de voix d’enfants pour permettre au visiteur de s’identifier au narrateur (comme le Museum of Fine Arts de Boston), d’autres optent pour des voix adultes sympathiques (y compris des voix graves) pour caractériser leurs personnages. Au-delà du sexe ou de l’âge des acteurs, l’important est que leur façon de compter soit dynamique. Éviter la monotonie est la clé et, pour ce faire, le travail des scénaristes et des animateurs doit être coordonné. Écoute, par exemple, une des histoires du Denver Art Museums.
- Effets sonores et musicaux actuels : nous savons que 75,6 % des adolescents utilisent Internet pour écouter de la musique. C’est pourquoi une sélection de pièces musicales animées, même inspirées du monde du jeu vidéo, sera un succès. Découvrez les pièces vidéo du MET Museum sur la poterie grecque.
- Dynamiques du jeu : que le guide soit multimédia ou non, presque toutes les propositions étudiées intègrent des dynamiques de jeu. D’habitude, l’aventure commence en localisant la pièce en question, et ça fait déjà partie de l’aventure. Vois si ce n’est pas la promotion des Musées du Vatican pour leur visite familiale, un des schémas les plus classiques.
- Discours parallèle à celui de la visite pour public adulte : il est essentiel que l’itinéraire corresponde au parcours pour le public adulte. Si les deux se complètent, c’est bien mieux.
Si vous voulez en savoir plus sur les propositions de « gamification » et les expériences partagées appliquées à votre cas, n’hésitez pas à nous contacter !
Illustrations et alternatives aux personnages animés
En choisissant une tablette ou un smartphone comme véhicule de diffusion, il peut sembler indispensable d’incorporer des illustrations ou des personnages animés. Cependant, il existe des propositions basées uniquement sur l’audio qui sont tout à fait correctes. Sinon, lisez l’opinion de cette mère après sa visite à The Norton Simon Museum (Californie).
Au-delà de cette question de savoir si incorporer des animations ou non, toutes les options et alternatives que les appareils mobiles offrent pour expérimenter le réel : les écrans tactiles permettent d’interagir avec les pièces du musée, de relier des concepts, focaliser l’observation, découvrir des perspectives cachées, jouer et surtout partager.
Nous concluons donc que les animations sont une ressource précieuse (non indispensable) pour réaliser un guide multimédia familial à succès, que les jeux interactifs sont un plus et que la qualité audio est determinante.
L’avenir de la relation entre éducation et culture
Au cours de ces phases d’étude, nous avons détecté deux tendances particulièrement révélatrices (relevées dans l’étude EpData):
- Les élèves de l’enseignement secondaire passent quatre heures de plus sur Internet qu’ils n’étudient.
- Les adolescents espagnols « suspendent » leurs professeurs lorsqu’ils évaluent comment ils sont accompagnés par les nouvelles technologies.
En définitive, les technologies numériques sont la clé de l’éducation et les jeunes sont exigeants dans la valorisation des ressources éducatives multimédia. Explorer votre monde et oser être perturbateur sera la clé pour combiner l’éducation et les musées de manière à produire des générations mieux formées et avec une meilleure connaissance de notre culture.