El Prado y otros museos internacionales apuestan por la guía multimedia

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12 agosto, 2019

El Prado y otros museos internacionales apuestan por la guía multimedia

La tendencia que iniciaron monumentos y centros de ocio de todo el mundo hace años es imparable y se extiende a los museos de arte que no quieren quedarse atrás. El Museo del Prado ha sido el último en incorporarse a esta realidad con una nueva audioguía sobre Smartphone, que si bien es muy sencilla, abrirá el camino a otras pinacotecas que hasta ahora se mantenían cautas.  La nueva audioguía del Prado no cuenta con mapas o funciones de personalización de la visita pero sirve para demostrar que las audioguías multimedia, aplicadas de una manera sensata, sin abusar de la imagen, funcionan y gustan a los visitantes. ¡Repasemos la historia de esta evolución analizando la experiencia de museos y monumentos de relevancia internacional!

 

Desterrando mitos

Antes de repasar la historia de esta innovación tecnológica ya asentada, conviene atender a los mitos que han dificultado su penetración en el sector.

El primer mito es común a otros procesos de innovación tecnológica. Para muchos, las guías multimedia eran una herramienta solo para nativos digitales, sin embargo, los perfiles senior utilizan estos sistemas sin dificultad. Es más, ¡los mayores de 50 suelen ser los más satisfechos con el servicio!

En el polo opuesto se encuentran aquellos que la consideran una herramienta poco atractiva para los nativos digitales, demandando apps con mayor número de funcionalidades. El tiempo ha permitido diferenciar dos tipos de apps para museos: las apps-audioguía y todas las demás. Vamos a verlo reflejado  con claridad en la evolución histórica de la app MOMA Audio (entre otras). Estas apps-audioguía ofrecen un servicio necesario y útil, demandado tanto por nativos digitales como por los demás perfiles de público.

Dejando a un lado esta cuestión de la edad digital, existe otro mito apoyado en la creencia de que la guía multimedia es una herramienta que distrae y desplaza a la obra original. A día de hoy sigue habiendo defensores y detractores de esta idea, pero lo que es seguro es que existen iniciativas bien planteadas para contrarrestar el mito. ¡Veamos varias de ellas!

 

Evolución histórica de las guías multimedia

Como las vanguardias artísticas, estas guías para la visita empezaron a proliferar con diferentes nombres, bajo formatos diversos y como reacción a un orden preestablecido.

2013 – 2016: Guías multimedia y apps “de vanguardia”

 
Solemos hablar de 2013 como el año de proliferación de las guías multimedia experimentales, por su inmediata asociación con un caso reconocible para el sector. Fue el año en el que el Museo Louvre incorporó una Nintendo DS (sí, la famosa consola portátil) como guía de visita.

¿Qué tuvieron en común estas guías multimedia con las vanguardias artísticas del siglo XIX? Que surgieron como reacción – que no desprecio – a un orden previo establecido, alterando una realidad comúnmente aceptada y que, de hecho, sigue presente. Existían ya una serie de razones para reaccionar ante las limitaciones de las audioguías tradicionales:

  • Las audioguías no respondían a las demandas de los nuevos usuarios digitales. El Museum of Moder Art the Nueva York por ejemplo, concebía su app MOMA AUDIO + como una alternativa a las audioguías dirigida a los más techies.
  • Las audioguías no permitían recursos de vídeo e imagen que complementaran la visita: es la principal razón por la que instituciones como Palacio Real de Madrid (GVAM), Alhambra (GVAM), British Museum, Rijksmuseum, Palacio de Versailles… apostaron por esta herramienta de forma pionera. De hecho, el propio nombre del producto hace alusión a este carácter multimedia.
  • Las audioguías no eran accesibles para personas con discapacidad sensorial. Para eliminar esta barrera surgió precisamente GVAM.
  • Las audioguías no permitían jugar/entretenerse: ya citamos al Louvre como ejemplo, pero los casos de éxito más notorios empiezan a tener lugar en 2017.
  • Las audioguías no permitían la participación (en la elaboración de contenidos) de otros agentes externos al museo. Por eso varias empresas de software y programadores freelance hicieron proliferar apps no oficiales con contenido explicativo.

 

En definitiva, razones que, para un gran número de museos y monumentos, fueron más que suficientes para dar el gran paso.

 

2017- 2019: Guías multimedia como producto asentado

Las vanguardias propiciaron la evolución ininterrumpida de estos sistemas multimedia. Tanto es así que, empresas que ofrecen servicios de audioguías (como la nuestra), incorporaron departamentos de innovación y desarrollo. Las distintas corrientes que surgieron y tuvieron éxito en el anterior periodo, hoy confluyen dando lugar a postulados o maneras de entender la experiencia de usuario (UX) muy similares:

  • Pinacotecas y galerías de arte: MOMA lanzó una nueva versión de su app, ahora más sencilla y para todos los públicos, y Rijsmuseum hizo lo propio. Ambas instituciones, referentes internacionales, se han decantado por utilizar el mismo sistema que GVAM también utilizaba y utiliza en sus museos, con tres alternativas de navegación: buscar por número, recorridos y, en un nivel secundario, mapa interactivo. Hace poco, dos grandes museos del madrileño paseo del Prado, el Museo del Prado y el Museo Thyssen-Bornemisza, han incorporado contenido multimedia a sus audioguías.

 

         

 

  • Monumentos, catedrales, espacios no musealizados: el tipo de experiencia desarrollado por GVAM recientemente en Catedral de Barcelona (entre otras) o la aplicación de la Abadia de Westminster, tienen en común que priorizan el mapa interactivo como nodo de navegación principal para evitar colocar cartelas numéricas en el itinerario. Es tan solo una de las principales ventajas de lo multimedia en espacios no musealizados. Los vídeos que muestran los usos e intervenciones en estos espacios, las imágenes históricas y las visitas 360 son algunas de sus aportaciones.

 
 
    

  • Estadios de fútbol: la apuesta de los grandes clubes de fútbol por el sistema interactivo son también un gran ejemplo de este producto innovador asentado. En la actualidad, siguen trabajando con GVAM el Real Madrid C.F y el Barcelona F.C. En este caso destacan por la incorporación de sencillos juegos que hacen participe al usuario.

 
 

De las guías multimedia a las guías inteligentes

A lo largo de su historia, estas guías para la visita han recibido distintos nombres. Entre ellos, el más asentado por sus impulsores quizás sea el de “guía multimedia”. En nuestro caso, tras varios años de experiencia implementando sistemas multimedia y participando en proyectos de innovación relacionados, preferimos referirnos a esta innovación evolutiva como “guía inteligente”. “inteligente” porque, en el futuro más inmediato, abrirá aún más la puerta a la participación del visitante para convertirse en un producto realmente atractivo y adaptado a sus demandas. Si quieres saber más sobre los proyectos que tenemos en marcha, ¡no dudes en contactarnos!

¿Seguiremos hablando entonces de guías inteligentes o de un producto totalmente nuevo? No sabemos, pero lo que está claro es que la tecnología móvil ha llegado al museo para quedarse, pues el visitante y las propias instituciones culturales han visto en ella una vía clara para mejorar su oferta.