Recreación virtual 3D de la Torre de la Cautiva: Making-of

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17 diciembre, 2018

Recreación virtual 3D de la Torre de la Cautiva: Making-of

¡Dale al play y ponte en la piel de los geniales arquitectos de la “Torre de la Cautiva”!  Estos son las primeras imágenes de nuestro proyecto de realidad virtual en la Alhambra, que permitirá a los visitantes disfrutar de este espacio único como pudo ser en el siglo XIV, durante su construcción, o como lo imaginaron los escritores románticos en el siglo XIX. El trabajo ha comenzado con la toma más de 3000 fotografías de alta calidad, que generan más de 100 millones de polígonos o intersecciones capaces de aportar volumen y otorgar realismo a esta imagen virtual. ¡Descúbrelo en el vídeo!

En este modelo 3D la precisión del relieve convierte cada detalle en un “objeto” virtual editable y, por tanto, manipulable. De esta forma se pueden alternar las condiciones lumínicas en función de las necesidades narrativas, vestir las paredes, suelos o ventanas para modificar la decoración, emplazar objetos o incluso completar materiales desgastados por el tiempo, como el zócalo de alicatado cerámico. En definitiva, es un espacio virtual totalmente personalizable para objetivos de investigación, conservación y, como en el caso que nos ocupa, de divulgación.

Las viviendas, torres y estructuras palatinas de la ciudad de la Alhambra ofrecían desde su exterior el mismo estilo sobrio apreciable hoy en día, pero en su interior eran si cabe más llamativas que en la actualidad. La diferencia más evidente es la pérdida de policromía, provocada por el paso del tiempo. En las fotos que hemos tomado pueden identificarse perfectamente los restos de pigmentos más utilizados en las yeserías: el rojo y el azul.  Estos colores que adornaban las yeserías, junto a la perfección geométrica de los motivos decorativos y la integración de elementos naturales como parte esencial de la arquitectura, creaban un espacio de perfecta armonía. ¡Pronto ese entorno idílico estará abierto para todos nosotros!

 

¿Cómo surge el proyecto y que pretende mostrar?

El proyecto de recreación virtual de la Torre de la Cautiva nace bajo un objetivo divulgativo que a su vez sirve a fines de conservación y de investigación, pues se trata de una digitalización 3D de alta calidad, realizada a partir de fotogrametría.

La idea surgió como parte del recorrido para familias que en la actualidad se ofrece (en su versión Beta) a los visitantes del monumento. En este recorrido las familias pueden jugar a desvelar enigmas y resolver pruebas entre las dos colinas más significativas del conjunto: la Sabika y el Cerro del Sol. Unos compañeros muy especiales les acompañarán en su camino, como buenos observadores, enredadores y merodeadores que son.

                     

En uno de esos puntos del recorrido, se les ofrecerá una opción impensable hasta hace apenas unos años: adentrarse en un espacio virtual con una ilusión de estar en un entorno real (con visión y sonido 360º). Se trata de una “torre misteriosa” que solo se abre al visitante como espacio del mes, debido a sus reducidas dimensiones para la visita pública y para garantizar que su belleza se mantenga intacta.  ¡Pero aún hay mucho más! Con la recreación podrán también ver este espacio siglos atrás, como si se tratara de un viaje en el tiempo.

Los amantes de la ficción saben que alterar el ciclo del tiempo no es nada fácil, por eso en este proyecto se busca hacer conscientes a pequeños y mayores de la dificultad de asegurar con pleno rigor la apariencia de estas estancias en el pasado. Ya en el siglo XIX los escritores románticos “jugaron” a imaginar estos espacios en su origen y describirlos con palabras, y así otorgaron vida y difusión a las leyendas sobre la Alhambra creadas por nuestros antepasados. Muchas de ellas dieron incluso nombre a algunas de las construcciones.

Este trabajo no es sino una oportunidad fascinante de entender el pasado de este y otros monumentos que, como la Alhambra, han sobrevivido al paso de los siglos y han sido testigos de la multiculturalidad. Al mismo tiempo, se busca poner en valor el trabajo de conservadores, historiadores y restauradores, recuperadores de nuestro pasado. A estas labores tradicionales capaces de asegurar nuestra memoria colectiva se le suman el trabajo de los creadores de experiencias virtuales.

En esta ocasión hemos querido contar con la colaboración del equipo de Miopia Efectos Visuales. Miopia es un estudio creativo galardonado en diversas ocasiones por sus trabajos en publicidad y cine, con experiencia en películas y series reconocidas internacionalmente. Cada vez más, la colaboración entre profesionales de distintos sectores nos traerá experiencias más interesantes.

 

 

La realidad virtual en los museos y monumentos

La recreación y ambientación de espacios es solo una de las múltiples opciones de la realidad virtual en museos. En este caso, hemos querido emplear la experiencia virtual como herramienta ilustradora del pasado, para un espacio que además no es visitable todos los días del año. Creemos que toda experiencia virtual emplazada en un espacio físico debe estar supeditada a  la obra en cuestión, y no al contrario. Es decir, debe poner la obra en valor y ser capaz de explicarla en sus otras muchas perspectivas, generalmente no apreciables sin en el bagaje de un experto.

En este caso se trata de un espacio con una complejidad histórica, arquitectónica  y decorativa difícil de trasmitir en palabras, algo aplicable a casi cualquier entorno patrimonial. Desde el punto de vista histórico, responde a varias fases de construcción, usos y concepción. Desde la perspectiva arquitectónica, se trata de una torre-vivienda, por lo tanto de dos tipos de construcciones en una sola. Y por último, desde el punto de vista decorativo, destaca por sus hermosas y complejas yeserías, con su variedad de motivos vegetales y poemas inscritos.

Mucho se hablado de las distintas aplicaciones de la realidad virtual en museos. Desde las ya familiares visitas virtuales (no podríamos destacar ninguna en particular), hasta los “viajes” dentro de una pintura (es un ejemplo la experiencia reciente en el Museo Thyssen-Bornemisza) o la narración por parte personajes históricos (como la de Experience Ancient Olympia). Aunque sus aplicaciones y objetivos pueden ser similares, no debe confundirse con el concepto de realidad aumentada, al que ya dedicamos un post hace unos años, cuando todo este universo de posibilidades se empezaba a esbozar: “Realidad aumentada en museos: 10 posibles aportaciones al turismo cultural”.

En España, podemos encontrar experiencias recientes de realidad virtual en el Museo Arqueológico Nacional. En este caso en lugar del foto-realismo se ha optado por animación.  En muchas ocasiones este tipo de innovaciones están apoyadas y soportados por los propios desarrolladores tecnológicos, pero en la actualidad empiezan a ver la luz proyectos como el de realidad virtual en la Alhambra, parte del servicio de audioguías oficial del monumento, operado por GVAM. Casos como este demuestra como el futuro de las audioguías no pasa por replicar las fórmulas del pasado ni por anularlas, sino por adecuar el uso de las novedades técnicas a los objetivos de divulgación o, incluso, conservación.