Transmedia para la educación en los museos

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16 junio, 2014

Transmedia para la educación en los museos

 
Los avances que Internet y las Nuevas Tecnologías han introducido en nuestra sociedad han provocado un cambio en la forma de contar historias.  Hoy en día aspiramos a una narración mediática en la que el espectador se convierta en creador, una nueva idea de narración que ha venido a denominarse “transmedia storytelling”.  Este concepto fue utilizado por primera vez en 2003 por el académico del MIT estadounidense  (Massachusetts Isntitute of Technology) Henry Jenkins, para referirse a la forma en que una o varias historias entrelazadas podían ser narradas empleando diferentes plataformas tecnológicas.  Podríamos decir, por lo tanto, que la narrativa transmedia busca construir historias interactivas combinando múltiples medios y plataformas de comunicación, consiguiendo, por otra parte, hacer más dinámico y atractivo el contenido.

 
El principal objetivo de este nuevo concepto de narración es  involucrar al usuario, despertando en él un  interés que le lleva a participar activamente en la construcción del discurso.  Son varias las estrategias a las que se puede recurrir para lograr este propósito.  Por un lado, el hecho de que la narración no siga un esquema lineal, sino que se encuentre dispersa en una trama que engloba múltiples medios, permite desarrollar en el espectador un comportamiento de búsqueda y de curiosidad, animándole a componer o estructurar el discurso disgregado.  De esta forma, se consigue involucrarlo no sólo físicamente, sino también mentalmente, lo que favorece un mayor grado de profundidad en el tema que se le presenta.  En este sentido, cabe destacar la iniciativa del Macba con su sección Recorridos, un espacio pensado para que los usuarios creen itinerarios transversales por los contenidos de la web (audios, videos, fichas de artista, obras, textos, publicaciones, exposiciones, etcétera).

 
Otra opción es incorporar al discurso una mecánica o dinámica de juego, lo que hoy en día se conoce como gamificación (término derivado del inglés “gamification”), que permite transformar una actividad a priori no lúdica, en otra que motiva a la persona a participar en ella.  La aplicación del Museo Naval, Chronos, una aventura en el Museo Naval, es un buen ejemplo de ello.  Utiliza elementos propios de los juegos para involucrar a los niños, pero sin perder de vista el objetivo de la aplicación, es decir, despertar el interés y fomentar el conocimiento de la colección.

 
De esta forma, la narración transmedia se perfila como un eficaz recurso para conseguir atraer, o mejor dicho “enganchar” -en alusión al término anglosajón “engagement” (compromiso)-, al público joven al museo.  Es precisamente este tipo de público uno de los sectores que más cuesta fidelizar.  No es habitual ver a adolescentes recorrer las salas de los museos por iniciativa propia, y su presencia se suele reducir a visitas escolares.  Esta generación de jóvenes, que ha crecido en torno a las TIC, prefiere la acción a la reflexión pasiva.  En este sentido, corresponde al museo aprovechar las posibilidades que las nuevas tecnologías brindan para despertar en ellos el interés por el arte y la cultura.  Un interesante proyecto en esta dirección es el que puso en marcha el Indiana State Museum en colaboración con la Ball State University.  Treinta jóvenes se involucraron en la creación de una historia de ficción en la que se hacía referencia a piezas reales de la colección del museo.  El resultado fue una novela en formato electrónico titulada The Avenue of Truth, a partir de la cual se diseñó una página web y otra serie de contenidos multimedia.

 
En definitiva, la narración transmedia ofrece a las instituciones museísticas la posibilidad de expandir su discurso en múltiples formatos, lo que permite llegar a un mayor número de audiencias y favorece la interactividad.  Una original alternativa a las prácticas tradicionales que amplía las posibilidades de experiencia en el museo.