La gamificación o ludificación está destinada a convertirse en una influyente tendencia durante los próximos años, pudiendo llegar a alcanzar en importancia a referentes de la innovación web como Facebook, eBay o Amazon. Tanto es así que un estudio reciente de la consultora norteamericana Gartner señala que [inlinetweet prefix=»@gvames» tweeter=»@gvames» suffix=»»]al finalizar 2014, más del 70% de las 2000 compañías más grandes del mundo contarán con al menos una aplicación “gamificada”[/inlinetweet]. La experiencia demuestra que el empleo de estas técnicas reporta importantes beneficios a empresas e instituciones. En este sentido, nos preguntamos qué puede aportar la gamificación al turismo, y especialmente al turismo cultural.
Se trata de analizar qué motiva al visitante a la hora de realizar una determinada actividad y ver cómo se pueden trasladar esos mecanismos de satisfacción y recompensa a otro tipo de tareas no lúdicas. El abanico de posibilidades es amplio. Hasta la fecha, podemos decir que se ha experimentado principalmente en dos líneas: ‘modalidad Tetris’ y ‘modalidad Trivial’.
En lo que hemos batuizado como ‘modalidad Tetris’ encuadramos aquellas propuestas puramente enfocadas al entretenimiento, con un grado de complejidad bajo, pero con capacidad para atrapar a una amplia gama de públicos. Tal es el caso de la atracción web de salto de esquí de Holmenkollen, que funciona como reclamo hacia uno de los principales atractivos turístico-deportivos de Noruega. Se trata de un juego gratuito que permite al usuario competir con sus amigos y otros jugadores on-line para alcanzar el podio de Holmenkollen. Los Doodle “jugables” o interactivos de Google, en ocasiones relacionados con importantes hitos históricos, serían una buena inspiración para instituciones culturales que deseen experimentar en esta línea promocional.
Con ‘modalidad Trivial’ definimos ese tipo de propuestas que hacen del concurso y de la interrogación una vía para el aprendizaje. Imaginemos, por ejemplo, una visita turística a modo de gymkhana en la que corresponda al usuario resolver una serie de retos. Demandando un esfuerzo previo se consigue motivar al visitante y hacer más gratificante la experiencia. Eso sí, indispensable que el foco de atención siga siendo la ciudad o el espacio expositivo, manteniendo al usuario siempre “con la barbilla hacia arriba”.
Tal y como se desprende de ambos modelos en uso, el empleo de recompensas se ha convertido en uno de los elementos clave en gamificación. En este sentido, y con el fin de que cualquier institución pueda emitir sus propias insignias para certificar una habilidad o conocimiento, Mozilla Foundation ha desarrollado Open Badges. Sin embargo, se precisa cautela a la hora de aplicar estas estrategias, de lo contrario se corre el riesgo de frivolizar la experiencia. La trivialidad es el mayor enemigo de este tipo de dinámicas aplicadas al ámbito cultural, pues las recompensas pueden desviar la atención de uno de sus objetivos principales: el aprendizaje. En este sentido, se debe poner el aprendizaje en el camino hacia el premio, intentando que ésta sea un “plus” en la motivación, pero en ningún caso el fin último de la actividad.
Por otra parte, más allá de la atracción y fidelización del público mediante la participación, una de las grandes ventajas de la gamificación es su potencial viral. Aplicada a la cultura, hablamos de una forma de “experiencia expandida” que encuentra en las redes sociales su mejor aliado. No parece baladí el hecho de que la gamificación sea una de las principales tendencias tecnológicas analizadas este año por la Acción Cultural Española (AC/E) en su Anuario AC/E de Cultura Digital . La implantación de estas mecánicas en una actividad bien planificada y con la definición de unos objetivos marcados presenta un importante potencial para transformar el aprendizaje en entretenimiento, la cultura en diversión y a los usuarios, en “fans”.