Hasta ahora hemos analizado la digitalización de la cultura desde dos ángulos diferenciados: el uso de aplicaciones móviles, por un lado, y el papel de los museos ante el nuevo paradigma educativo, por otro. Hoy abordamos el tercer y último post de este ciclo: el uso de la realidad virtual y aumentada en los museos.

Mucho más que una moda pasajera

Hasta hace apenas un año, la realidad virtual (RV) y aumentada (RA) eran promesas tecnológicas que, como tantas otras antes que ellas, despertaban mayor interés entre gurús que entre usuarios. Sin embargo, todo cambió en la primavera de 2016, cuando Nintendo lanzó Pokemon Go. La aplicación superó a Whatsapp en descargas en apenas unas semanas y la realidad aumentada se convirtió en un fenómeno de masas a la altura de su reputación.

Realidad virtual o realidad aumentada

Pero, antes que nada ¿qué son la realidad aumentada y la realidad virtual y qué diferencias hay entre ellas? Para diferenciar una de otra, no hay más que atender a sus nombres. La realidad virtual es lo que todo el mundo imagina que es cuando se habla de ella: la recreación de escenarios alternativos (virtuales) en los que nos introducimos mediante dispositivos electrónicos, como los que se ven en el siguiente vídeo.

La realidad aumentada, por su parte, supone la ampliación de la realidad que se ve a través de una cámara (en el móvil o en cualquier otro dispositivo) mediante la superposición de elementos virtuales a la imagen real.

La realidad virtual recrea nuevos escenarios en los que nos sumerge; la ampliada añade información o elementos a la realidad que vemos.

Aplicaciones culturales de la RV y la RA

Tras el estallido de Pokémon Go han surgido y siguen apareciendo numerosos usos y aplicaciones para ambos tipos de tecnología, entre las que la turísticas y culturales juegan un importante papel. Como se mencionaba en el post “Cómo se digitaliza la cultura: los museos ante la educación”, la realidad virtual desarrollada por grandes empresas, como Google Expeditions, ya posibilita, entre otras cosas, la visita al museo sin necesidad de salir del aula, con las ventajas organizativas que ello implica.

Al margen de estas grandes empresas tecnológicas, cada vez más museos permiten la visualización de sus exposiciones a través de Internet, ya sea mediante la digitalización de sus catálogos (ya ampliamente superada), como a través de visitas virtuales, como la casa museo de Frida Kahlo.

Sin embargo, la realidad virtual no sólo permitirá la visita a museos localizados en otros lugares, sino también a algunos que no existen, como el Museo del Arte Robado, creado por la a artista israelí Ziv Schneider. Se trata de un museo virtual, a imagen y semejanza de las pinacotecas tradicionales, en el que se exponen algunas de las obras de los grandes pintores que actualmente no se pueden ver en ningún museo porque han sido destruidas o saqueadas.

Museum of stolen art :: regular view demo from ziv schneider on Vimeo.

foto2También pensado para galerías y coleccionistas privados, el estudio alemán Kunstmatrix ha desarrollado una app, KUIO, que utiliza la realidad aumentada para ver cómo quedaría una obra de arte en un espacio concreto a través de un código QR.

La RV y RA dentro del museo

Pero es que cada vez son más los museos que emplean la realidad virtual dentro de sus propias instalaciones, como complemento a la exposición o, llevado al extremo, casi como si de una obra de arte más se tratara. El museo de archivos digitales Harddiskmuseum ha sido pionero en la incorporación de la realidad virtual, a través de un espacio físico al que el usuario accede para visualizar tanto los archivos del museo como colecciones de otros museos, fundaciones, particulares, galerías e instituciones. Casi al mismo tiempo, Europeana, la biblioteca digital de la Unión Europea, hacía lo propio con las gafas de realidad virtual Oculus Rift.

La realidad virtual aplicada a la visita al museo permitirá asimismo recrear no sólo espacios que, por motivos de seguridad o conservación, permanecen habitualmente cerrados al público, sino también épocas del pasado, e incluso del futuro, aportando elementos lúdicos capaces de atraer a los usuarios menos avezados, como niños y adolescentes. La réplica de la cueva de Altamira mediante realidad virtual, por ejemplo, sería hoy mucho menos costosa (y más fiel, si cabe) que la que se realizó utilizando los materiales y técnicas realistas de antaño.

La realidad aumentada: de hermana pobre a protagonista

En este sentido, numerosos expertos coinciden en señalar que la realidad aumentada será el verdadero revulsivo de la visita a los museos y puntos culturales. Como afirma el experto en transformación digital, Fernando Manero, aunque actualmente “la realidad virtual sea lo que acapare más titulares, sigue tratándose de una tecnología en fase inicial que requiere un gran desembolso. Sin embargo la realidad aumentada está en su punto álgido, todos los teléfonos y tablets vendidos hoy en día la soportan perfectamente”. La realidad aumentada podría utilizarse para ver un cuadro con rayos X o infrarrojos para conocer su técnica, por ejemplo, o para representar al artista en el momento de dibujarlo, para recrear una batalla o un acontecimiento del pasado.

Es lo que ya ocurre en el Museo de Anne Frank de Amsterdam, que aplica la realidad aumentada para representar hechos del pasado en los escenarios que el visitante puede observar al superponer superponer fotos históricas sobre el espacio actual cuando el visitante lo observa a través de una app.

Un ejemplo mucho más rudimentario (y fijo, ya que no precisaba la utilización de dispositivos móviles) se pudo ver en 2014 en la exposición de la fragata Mercedes del Museo Arqueológico Nacional de Madrid, que en un punto de la muestra representaba dos fragatas en miniatura que se abatían a cañonazos.

Sin embargo, es en las ruinas y yacimientos arqueológicos en las que la realidad aumentada adquiere todo su esplendor. Con ella, la visita a yacimientos como el Coliseo o el Foro de Roma, la antigua ciudad de Babilonia, el Partenón de Atenas, las ruinas incas de Machu Picchu o el poblado maya de Chichén Itzá, no sólo adquirirían gran carácter educativo, sino también un atractivo turístico mucho mayor.

Limitaciones de la realidad aumentada

Para ello, sin embargo, quedan aún unos años, ya que las limitaciones técnicas de la realidad aumentada siguen siendo muy grandes. En primer lugar, aunque el diseño en 3D ha evolucionado notablemente en los últimos años, las figuras relacionadas con realidad aumentada siguen siendo claramente diferenciables de la propia realidad, con lo que su utilidad y atractivo se reducen notablemente. El perfeccionamiento sus formas, colores y texturas no sólo hará incrementar sus costes de producción, sino que precisará de un gran desarrollo de dispositivos y redes capaces de soportar su peso.

Por otro lado, aún se producen muchos errores al tratar de superponer esos diseños en el lugar exacto en el que deben estar, sobre todo a la hora de mantenerlos e ir variando de perspectiva mientras el usuario mueve la cámara. Para que las figuras recreadas se adapten de forma creíble al escenario real no sólo se necesita reconocer el lugar exacto en el que reproducir las imágenes, sino también dónde se haya la propia cámara y detectar sus movimientos en todos los planos, algo muy complicado si se utiliza GPS (que siempre tiene unos metros de error), y más aún en espacios interiores, en los que ni siquiera hay cobertura.

El uso de gafas y wearables

El futuro de ambas tecnologías, no obstante, podría no estar ligado al uso de móviles y tablets, tal y como hoy se concibe, sino a otros tipos de dispositivos, como las gafas. Hasta ahora han provocado más interés que experiencias reales, pero las grandes empresas, como Google con sus Google Glass, o Facebook, que en marzo de 2014 invertía más de dos mil millones de euros en hacerse con el desarrollo del Oculus Rift, actualmente la referencia en el ámbito de las gafas de realidad virtual, demuestran con su interés que buena parte del futuro tecnológico se jugará en este terreno.

Un escenario en el que museos e instituciones pueden encontrar grandes oportunidades, no sólo para divulgar su oferta mediante técnicas y herramientas muy potentes, sino también para atraer públicos cada vez más amplios y heterogéneos, e incluso patrocinadores, pero también grandes riesgos, no sólo ante las elevadas inversiones que requieren, sino también de quedar desdibujadas ante el océano de tecnologías más o menos relevantes que se plantea. Los que decidan apuntarse a esta ola deberán dilucidar cuál o cuáles de los dispositivos y tecnologías que vayan apareciendo servirán realmente para sus objetivos, planteados a su vez en un plan estratégico firme, y cuáles pasaran de moda, tan rápido como llegaron, con el fogonazo de una novedad tan artificiosa como intrascendente.

Y tú, ¿crees que los museos y demás instituciones deben adoptar las nuevas tecnologías? ¿Sabrán encontrar el modo de transformarlas en elementos útiles y valiosos para sus visitantes? O, por el contrario, ¿crees que nos encontramos ante una burbuja tecnológica en lo que a utilidad para este tipo de instituciones se refiere?