En la década de los 60, la Nueva Museología incorporó la función educativa al ámbito de los museos, transcendiendo el carácter aurático de la obra y confiriéndole un valor más allá del puramente ritual. Hoy, tecnologías como la realidad aumentada (RA) se alinean con esta función y le suman entretenimiento, buscando una fórmula que logre atraer al espacio físico a un visitante ávido de nuevos conocimientos y estímulos, y que le invite a permanecer más tiempo frente al expositor.

La RA presenta un espacio virtual que se superpone a la imagen real o se integra en ella, ofreciendo al usuario una realidad mixta a través de una pantalla.  El usuario apunta al objeto o al lugar  que quiere “aumentar” con la cámara de su dispositivo inteligente, sea un móvil, sea una tablet o sean las nuevas Google Glass (un aparato que se presentará idóneo para este juego entre lo real y lo virtual). Es esta una forma de enriquecer a base de “aditivos” nuestro entorno o, como afirma Francisco J. Serón, de lograr una “interactividad total a tiempo real”.

Aunque esta combinación de realidades puede servir y sirve como inspiración para el arte,  hoy nos centramos en la realidad aumentada en museos como tecnología al  servicio del arte, destacando 10 posibles aplicaciones, algunas de ellas ya experimentadas por las instituciones con mayores recursos:

  1. La aplicación más evidente y a su vez más evocadora es la reconstrucción de espacios en ruinas. Imagina que sobre los vestigios del Teatro Romano de Mérida  pudieras admirar la obra en su totalidad tal y como habría lucido en el siglo I d.C, o incluso presenciar una simulación de una representación clásica sobre esta misma recreación, en tu propio teléfono móvil. Esta simbiosis entre pasado y presente, virtual y real, es la que mejor explica la diferencia de la realidad aumentada y la tecnología 3D.
  2. En el punto anterior, la RA permite explicar en una imagen lo que en palabras requeriría  más tiempo de atención y detalle, algo que también  sucede cuando se utiliza para dotar de contexto a una pieza. Por ejemplo, recreando el lugar desde el que el pintor realizó la obra  o simulando el entorno dónde se halló una determinada pieza arqueológica.
  3. La realidad mixta también nos permitiría marcar distintos itinerarios de forma virtual según las necesidades del usuario, superponiendo sobre el suelo real una guía virtual sin tener que manchar el espacio expositivo.
  4. Hasta el momento la principal utilidad de la RA, tanto en el sector cultural como en otros sectores,  ha sido la de añadir niveles de conocimiento y aumentar las posibilidades de difusión. Por ejemplo, permite superponer fotos, vídeos, textos y otros materiales complementarios sobre la imagen real, así como conectar un determinado objeto con las redes sociales para que el usuario pueda compartirlo.
  5. En línea con la tendencia a la gamificación, una de las aplicaciones más populares de la RA es la de añadir animaciones  sobre la imagen real para acercar el museo a nuevos públicos. Mira, como inspiración, esta promoción para Lego: LEGO DIGITAL BOX – augmented reality kiosk system (YouTube).
  6. La RA también funciona a la inversa. Imagina una galería en blanco sobre la que se desea  exponer diversas obras de arte. Antes de encargarlas o decidir su posición, el coleccionista podría visualizar virtualmente el resultado, por lo que se presenta como una buena solución para galeristas.
  7. Como se puede deducir del cuarto punto, la RA también es sonido. Aunque es cierto que su principal aportación es visual, permite incorporar sobre la imagen real sonidos que estarán  “en silencio” para el resto de visitantes.
  8. La conjugación de diferentes fórmulas visuales y sonoras podría suponer un avance más para la accesibilidad. Debe cuidarse que estas nuevas tecnologías no supongan una nueva barrera para las personas con discapacidad, o que al menos se ofrezcan alternativas, pues las posibilidades, como ya hemos visto, existen.
  9. Esta tecnología ofrece también la oportunidad de asociar ventas online y promociones a los distintos espacios u objetos “aumentables”, una técnica de marketing que ya utilizan otros sectores.
  10. Por último, otra de las opciones es localizar puntos de interés cercanos a un monumento, a un museo o en el centro de una ciudad gracias a los servicios de geolocalización.

 

Aunque las aplicaciones de la RA para el turismo cultural son variadas, los expertos señalan una serie de contrapartidas que principalmente apuntan al coste excesivo de este tipo de desarrollo. En su abaratamiento trabajan compañías como la finlandesa  VTT, que ha desarrollado Alvar: un sistema para que el propio cliente pueda emplear RA sin tener que programar. En su defensa, están los que argumentan que este tipo de contenidos son más fáciles y económicos de modificar y emplazar, con lo que el abanico de actividades y programaciones podría resultar más dinámico.

De lo que no cabe duda es de que la RA abre una nueva posibilidad de atraer al visitante al espacio físico, de hacerle partícipe, de “experimentar el museo”, etc.; y de que la simbiosis entre lo real y lo virtual presenta un futuro potencial sobre el que ya se especula, con humor, en otros campos. Para muestra,  y como despedida, el siguiente vídeo: Sight – Amazing video showing a potential future of augmented reality (YouTube).